Finite State Machines
(FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang
menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga
hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi).
Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada
pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju
state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari
perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi
timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan
oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan
tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang
relative kompleks. Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan
sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif
dan real time. Salah satu keuntungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya
dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan
sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini
pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan
protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan
sebagainya.
Dalam bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya
direalisasikan dengan menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan
if..then. Dengan menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran program
secara praktis akan mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.
Finite State Machine di dunia AI
Game Programming, merupakan salah satu teknik yang paling sering digunakan.
Alasannya yaitu:
§ Implementasinya mudah dan cepat
§ Memudahkan proses debugging. Karena telah dipecah menjadi
kepingan yang lebih kecil, proses debugging kalau terjadi behavoiur yang tidak
semestinya, menjadi lebih mudah
§ Proses komputasi yg minimal, karena sejatinya FSM
hanyalah conditional statement yang dikemas dalam bentuk yang lebih elegan.
§ Fleksibel, dapat dikombinasikan dengan teknik AI lain
misalnya fuzzy logic dan neural network
Kekurangannya:
§ Behaviour dari agen mudah diprediksi, karena tidak ada
searching dan atau learning di dalam agen tersebut
§ Karena mudah diimplementasi, kadang programmer langsung
tembak di eksekusi tanpa melakukan desain FSM terlbih dahulu. Biasanya akan
terjadi FSM yang terfragmentasi
§ Timbul apa yang dinamakan dengan State Oscillation yaitu
ketika batasan antara dua buah state terlalu tipis
Bentuk Implementasi
Ada beberapa bentuk FSM,
diantaranya:
§ Naive Approach
Menggunakan
conditional statement (if-else atau switch-case) tanpa memecah object menjadi
object2x yang lebih kecil sesuai state nya.
§ State Transition Table
Bentuk ini sudah
mengimplementasikan State Pattern, dengan menempatkan transition logic di context.
Bentuk ini juga sering disebut sebagai Classic FSM.
§ Embedded Rules
Bentuk
ini adalah kebalikan dari bentuk Classical Approach, yang berarti state
transition didefinisikan di state itu sendiri. Dan sama dengan Classical
Approach, bentuk ini juga akan menawarkan fleksibilitas dan skalabilitas yang
baik, namun dengan efek samping agak sulit untuk di-mantain karena aturan2x
transisi diletakkan di state sehingga ketika terjadi penambahan atau
pengurangan state, maka harus dilakukan update juga terhadap state2x yang
terkait.
menurut saya, FSM merupakan suatu metode penghitung IP pada suatu jaringan agar lebih tepat dalam penentuan IP yang digunakan. Pada pengelompokkan IP umumnya terdiri dari 3 kelas yaitu kelas A dengan Prefik 8 (/8), kelas B dengan prefik 16 (/16) dan kelas C dengan prefik 24 (/24). Dalam metode VLSM yang pertama kita lakukan yaitu urutkan host nya dari yang terbesar ke terkecil, lalu menentukan range hostnya, bit network serta blok subnet nya.
Referensi :
Buku Modul Panduan Praktikum JKD
Sumber :
http://technologies-it.blogspot.co.id/p/finite-state-machines.html
Dalam bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya direalisasikan dengan menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan if..then. Dengan menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran program secara praktis akan mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.
Menggunakan conditional statement (if-else atau switch-case) tanpa memecah object menjadi object2x yang lebih kecil sesuai state nya.
menurut saya, FSM merupakan suatu metode penghitung IP pada suatu jaringan agar lebih tepat dalam penentuan IP yang digunakan. Pada pengelompokkan IP umumnya terdiri dari 3 kelas yaitu kelas A dengan Prefik 8 (/8), kelas B dengan prefik 16 (/16) dan kelas C dengan prefik 24 (/24). Dalam metode VLSM yang pertama kita lakukan yaitu urutkan host nya dari yang terbesar ke terkecil, lalu menentukan range hostnya, bit network serta blok subnet nya.
Referensi :
Buku Modul Panduan Praktikum JKD