Jumat, 22 April 2016

Finite State Machines (FSM)



Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks. Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu keuntungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan sebagainya.
Dalam bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya direalisasikan dengan menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan if..then. Dengan menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran program secara praktis akan mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.
Finite State Machine di dunia AI Game Programming, merupakan salah satu teknik yang paling sering digunakan. Alasannya yaitu:


§  Implementasinya mudah dan cepat


§  Memudahkan proses debugging. Karena telah dipecah menjadi kepingan yang lebih kecil, proses debugging kalau terjadi behavoiur yang tidak semestinya, menjadi lebih mudah


§  Proses komputasi yg minimal, karena sejatinya FSM hanyalah conditional statement yang dikemas dalam bentuk yang lebih elegan.


§  Fleksibel, dapat dikombinasikan dengan teknik AI lain misalnya fuzzy logic dan neural network


Kekurangannya:


§  Behaviour dari agen mudah diprediksi, karena tidak ada searching dan atau learning di dalam agen tersebut


§  Karena mudah diimplementasi, kadang programmer langsung tembak di eksekusi tanpa melakukan desain FSM terlbih dahulu. Biasanya akan terjadi FSM yang terfragmentasi


§  Timbul apa yang dinamakan dengan State Oscillation yaitu ketika batasan antara dua buah state terlalu tipis


Bentuk Implementasi
Ada beberapa bentuk FSM, diantaranya:

§  Naive Approach

Menggunakan conditional statement (if-else atau switch-case) tanpa memecah object menjadi object2x yang lebih kecil sesuai state nya. 


§  State Transition Table

Bentuk ini sudah mengimplementasikan State Pattern, dengan menempatkan transition logic di context. Bentuk ini juga sering disebut sebagai Classic FSM.

§  Embedded Rules
Bentuk ini adalah kebalikan dari bentuk Classical Approach, yang berarti state transition didefinisikan di state itu sendiri. Dan sama dengan Classical Approach, bentuk ini juga akan menawarkan fleksibilitas dan skalabilitas yang baik, namun dengan efek samping agak sulit untuk di-mantain karena aturan2x transisi diletakkan di state sehingga ketika terjadi penambahan atau pengurangan state, maka harus dilakukan update juga terhadap state2x yang terkait.


menurut saya, FSM merupakan suatu metode penghitung IP pada suatu jaringan agar lebih tepat dalam penentuan IP  yang digunakan. Pada pengelompokkan IP umumnya terdiri dari 3 kelas yaitu kelas A dengan Prefik 8 (/8), kelas B dengan prefik 16 (/16) dan kelas C dengan prefik 24 (/24). Dalam metode VLSM yang pertama kita lakukan yaitu urutkan host nya dari yang terbesar ke terkecil, lalu menentukan range hostnya, bit network serta blok subnet nya.

Referensi :
Buku Modul Panduan Praktikum JKD


Sumber : http://technologies-it.blogspot.co.id/p/finite-state-machines.html

VLSM (Variable Length Subnet Mask)



VLSM adalah pengembangan mekanisme subneting, dimana dalam vlsm dilakukan peningkatan dari kelemahan subneting klasik, yang mana dalam clasik subneting, subnet zeroes, dan subnet ones tidak bisa digunakan. selain itu, dalam subnet classic, lokasi nomor IP tidak efisien.  VLSM juga dapat diartikan sebagai teknologi kunci pada jaringan skala besar. Mastering konsep VLSM tidak mudah, namun VLSM adalah sangat penting dan bermanfaat untuk merancang jaringan.

Metode VLSM hampir serupa dengan CIDR hanya blok subnet hasil dari CIDR dapat kita bagi lagi menjadi sejumlah Blok subnet dan blok IP address yang lebih banyak dan lebih kecil lagi.

Dalam penerapan IP Address menggunakan metode VLSM agar tetap dapat berkomunikasi kedalam jaringan internet sebaiknya pengelolaan networknya dapat memenuhi persyaratan :

§  Routing protocol yang digunakan harus mampu membawa informasi mengenai notasi prefix untuk setiap rute broadcastnya (routing protocol :RIP, IGRP, EIGRP, OSPF dan lainnya, bahan bacaan lanjut protocol routing :CNAP 1-2),

§  Semua perangkat router yang digunakan dalam jaringan harus mendukung metode VLSM yang menggunakan algoritma penerus paket informasi.


 Manfaat dari VLSM adalah:

§  Efisien menggunakan alamat IP, alamat IP yang dialokasikan sesuai dengan kebutuhan ruang host setiap subnet.

§  VLSM mendukung hirarkis menangani desain sehingga dapat secara efektif.

§  Mendukung rute agregasi, juga disebut route summarization.

§  Yang terakhir dapat berhasil mengurangi jumlah rute di routingtable oleh berbagai jaringan subnets dalam satu ringkasan alamat. Misalnya subnets 192.168.10.0/24, 192.168.11.0/24 dan 192.168.12.0/24 semua akan dapat diringkas menjadi 192.168.8.0/21.

 Analisa :

menurut saya, VLSM merupakan suatu metode penghitung IP pada suatu jaringan agar lebih tepat dalam penentuan IP  yang digunakan. Pada pengelompokkan IP umumnya terdiri dari 3 kelas yaitu kelas A dengan Prefik 8 (/8), kelas B dengan prefik 16 (/16) dan kelas C dengan prefik 24 (/24). Dalam metode VLSM yang pertama kita lakukan yaitu urutkan host nya dari yang terbesar ke terkecil, lalu menentukan range hostnya, bit network serta blok subnet nya.

Referensi :
Buku Modul Panduan Praktikum JKD

Komputer Sering Restart Sendiri



Penyebab Komputer Sering Restart Sendiri :


§  Processor mengalami overheat atau terlalu panas

Suhu processor yang terlalu panas bisa menyebabkan komputer mangalami blue screen kemudian restart sendiri, bahkan dalam kasus semacam ini bisa menyebabkan komputer mati mendadak dan akhirnya mati total. Apa sebenarnya yang menyebabkan processor terlalu panas, biasanya disebabkan pemasang processor yang kurang pas. Makanya coba cek kembali pemasangan processor dan pemasangan cooler fan processor, bila perlu bongkar dulu kemudian pasang kembali dengan benar dan jangan lupa berikan pasta termal.


§  Daya PSU tidak stabil

PSU atau power supply yang sudah lama biasanya akan mengalami masalah pada catu daya yang dihasilkan. Komputer yang kekurangan daya juga akan mengalami sering restart sendiri. Biasakan anda sering membersihkan atau mengecek PSU anda, karena perangkat keras yang kotor juga dapat menimbulkan kerusakan pada komponen lain.

§  Kerusakan pada RAM atau memory
Memory yang rusak juga menyebabkan komputer sering mengalami restart dengan sendirinya. Kasus yang sering terjadi adalah dengan ditandainya blue screen dengan adanya tanda pemberitahuan Dump Memory. Hal pertama yang bisa dilakukan adalah dengan mencopot memory tersebut kemudian membersihkan kaki-kakinya, dan kemudian pasang kembali.

§  Hardisk mengalami badsector
Badsector para hardisk menyebabkan sistem tidak berjalan dengan lancar. Maka efeknya komputer sering mengalami hang/ macet dan restart dengan sendirinya. Rawatlah harddisk anda dengan benar dan teratur. Hati-hati terhadap harddisk, apabila anda mencopot dan jatuh itu bisa mengakibatkan kerusakan yang serius terhadap harddisk anda.

§  Kerusakan pada VGA Card
Kerusakan pada VGA Card juga sering menimbulkan efek blue screen pada komputer. Selain itu juga bisa di tandai dengan komputer mendadak hang kemudian gambar menjadi tampak pecah-pecah dan akhirnya komputer restart dengan sendirinya. Nah, kalau kondisi semacam ini terjadi maka dapat dipastikan bawah VGA Card komputer rusak.




Sumber : Sumber : http://solusikompi.blogspot.co.id/

APA ITU VGA?


VGA kepanjangan dari Video Graphics Accelerator yang berfungsi mengolah data graphis untuk ditampilkan pada layar monitor, VGA juga memiliki prossesor yang di sebut GPU (Graphics Processing Unit) dan membutuhkan memory.
VGA adalah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. Walaupun standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena sudah diganti oleh standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada Pocket PC. VGA merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat kartu grafis komputer. Tampilan Windows sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak produsen monitor dan kartu grafis.
Istilah VGA juga sering digunakan untuk mengacu kepada resolusi layar berukuran 640×480, apa pun pembuat perangkat keras kartu grafisnya. Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Produsen kartu grafis yang terkenal antara lain ATI dan nVidia.
Selain itu, VGA juga dapat mengacu kepada konektor VGA 15-pin yang masih digunakan secara luas untuk mengantarkan sinyal video analog ke monitor. Standar VGA secara resmi digantikan oleh standar XGA dari IBM, tetapi nyatanya VGA justru digantikan oleh Super VGA.


FUNGSI VGA CARD
 
Fungsi VGA Card atau Graphic Card (kartu grafis) ataupun Video Card adalah berfungsi untuk menerjemahkan atau mengubah sinyal digital dari komputer menjadi tampilan grafis pada layar monitor. Kartu VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output komputer ke monitor. Untuk menggambar atau design graphic ataupun untuk bermain game.


JENIS-JENIS VGA CARD


§  Kartu VGA ISA adalah jenis kartu VGA yang dimasukkan pada slot ekspansi ISA (Industry Standard Architecture) bus yang masih bersistemkan I/O 8-bit atau 16-bit 
§  Kartu VGA EISA adalah jenis kartu VGA yang dipasang pada slot ekspansi EISA (Extended Industry Standard Architecture) bus yang adalah 32-bit sistem I/O  
§  Kartu VGA PCI adalah jenis kartu VGA yang dipasang pada slot ekspansi PCI (Peripheral Component Interconnect) bus yang adalah 32-bit atau 64-bit sistem I/O 
§  Kartu VGA AGP adalah jenis kartu VGA yang ditancapkan pada slot ekspansi AGP (Accelerated Graphics Port) bus yang adalah 128-bit atau 256-bit sistem I/O 
§  Kartu VGA PCI Express (PCIe) adalah jenis kartu VGA yang dimasukkan pada slot ekspansi PCIe (Peripheral Component Interconnect Express) bus yang adalah berangkaian seri sistem I/O nya dengan kecepatan transfernya adalah mencapai hingga 32 GByte/s 
§  Kartu VGA sekarang ini sudah mempergunakan Graphic Accelerator chipset yang merupakan chipset terbaru dimana sudah memiliki kemampuan akselerasi tiga dimensi (3D) yang terintegrasikan pada chipset yang dimilikinya. Selain kartu VGA sekarang ada peripheral komputer pendukung yang dinamakan 3D Accelerator yang mana fungsi dari akselerator 3D ini adalah untuk mengolah atau menterjemahkan data gambar 3D secara lebih sempurna dan lebih optimal.

 Analisa :
Menurut saya, VGA (Video Graphic Accelerator) merupakan bagian utama didalam suatu komputer atau laptop. Dimana VGA ini berfungsi untuk menampilkan graphic pada layar monitor dengan cara menterjemahankan atau mengubah sinyal digital menjadi sebuah tampilan grafis. VGA yang biasa digunakan pada setiap komputer atau laptop yaitu NVIDIA dan ATI. Semakin tinggi tipe VGA nya maka grafis yang akan ditampilkan juga semakin bagus serta tidak gampang patah-patah gambarnya pada saat memainkan suatu game yang berat atau disetting ultra high resolusinya.


Sumber : 



Real Time System

Sistem waktu-nyata adalah sistem yang harus menghasilkan respon yang tepat dalam batas waktu yang telah ditentukan (kuantitatif). Jika respon komputer melewati batas waktu tersebut, maka terjadi degradasi performansi atau kegagalan sistem. Sebuah sistem waktu-nyata adalah sistem yang kebenarannya secara logis didasarkan pada kebenaran hasil-hasil keluaran sistem dan ketepatan waktu hasil-hasil tersebut dikeluarkan. Aplikasi penggunaan sistem seperti ini adalah untuk memantau dan mengontrol peralatan seperti motor, assembly line, teleskop, atau instrumen lainnya. Peralatan telekomunikasi dan jaringan computer biasanya juga membutuhkan pengendalian secara waktu-nyata.
Pada awal perkembangan sistem waktu-nyata pada tahun 1950-an sampai dengan akhir 1970-an, konsumen utama dari sistem waktu-nyata adalah industri militer di Amerika Serikat. Sekarang, sistem waktu-nyata semakin banyak digunakan dalam otomasi industri dan instrumentasi. Salah satu contoh umum sistem waktu-nyata adalah sistem komputer yang digunakan oleh NASA pada pesawat ruang angkasanya. Sistem komputer pesawat ruang angkasa berjalan tanpa campur tangan manusia, dan jika sistem ini gagal memenuhi tenggat waktu eksekusi yang ditetapkan, maka pesawat ruang angkasa ini bisa jadi akan mengalami bencana yang fatal. Untuk memperkecil kemungkinan kegagalan system komputernya, NASA biasanya menggunakan beberapa komputer sekaligus untuk mengerjakan perhitungan yang sama.


Karakteristik Sistem Real-Time

Time Constraint, Setiap sistem dengan waktu nyata memiliki batasan waktu berupa waktu maksimum proses (akuisisi, transmisi, perekaman, perhitungan) dan standar waktu (waktu yang sama dengan waktu sehari-hari)

New Correction Criterion, Penilaian kebenaran real time system berbeda dengan system tradisional. Pada system real time, kinerja dinilai bukan hanya hasil proses atau produk tetapi juga dinilai berdasarkan penyelesaian task.

Embedded, Bagian dari embedded system karena tertanam pada system yang lebih besar. Pada system besar terdapat sensor yang membaca lingkungan kemudian di proses pada system real time dan hasilnya dikirimkan ke akumulator.

Safety-Critically, Pada system tradisional non real time masalah keamanan dan kehandalan merupakan dua hal yang terpisah, sedangkan pada system real time keduanya merupakan isu yang perlu mendapatkan perhatian serius.

Concurrency, Pada satu waktu real time perlu memproses beberapa sensor secara bersamaan. Demikian juga dalam hal aksi, pada saat bersamaan mengirimkan instruksi untuk dilaksanakan beberapa actuator secara bersamaan.

Distributed and Feedback Structure, Real time komponen yang berbeda terletak pada tempat yang terpisah. Sementara system real time menerima masukan dan beberapa sensor terpisah secara geografis, serta mengirimkan instruksi kepada actuator yang tempatnya berbeda.

Task Critically, Besarnya “cost” kegagalan system. Task critically ini merupakan ukuran seberapa lama waktu yang diberikan untuk menguji kinerja system.

Custom Hardware, Sebuah real time yang menginduk dari dari system hardware yang besar. Sehingga menghasilkan berbagai macam hardware dan aplikasi yang bermacam-macam. 

Reactive, System real time yang selalu merespon terhadap lingkungan. 

Stabil, Dalam berbagai kondisi real time system harus bisa menyelesaikan tugasnya dengan baik.

Exception Handling, Sistem real time yang bekerja tanpa operator maka system ini harus memiliki penanganan eror pada saat eksekusi program.

Contoh Aplikasi Real Time System
1.  Perekaman suara 
2.  Pendeteksian sidik jari
3.  Penggunaan mesin ATM 
4.  Proses isi ulang pulsa 
5.  Penggunaan SMS 
6.  Pengaturan temperatur blower 
7.  Pemakaian microwave
   

 Analisa :
Real Time System merupakan suatu sistem yang menghasilkan respon yang tepat dalam batas waktu yang telah ditentukan. Dimana pada Real Time System memiliki beberapa karakteristik  diantara time constraint, new correction criterion, embedded, safety-critically, concurrency, distributed and feedback structure, task critically, custom hardware, reactive, stabil dan exception handling. Real Time System ini biasa terdapat dalam suatu perangkat Hardware ataupun perangkat software. Di dalam kehidupan sehari-hari kita menemukan aplikasi yang temasuk kedalam Real Time System, salah satu adalah penggunaan mesin ATM. Apabila pada saat kita menggunakan mesin ATM disana dibatasin waktu untuk masuk ke menu atm nya, sebagai contohnya ketika kita mau transfer uang dan pada saat input nomor rekening nya kita tidak boleh terlalu lama maka akan balik lagi ke menu input pin.

Kerangka karangan dan contoh kutipan langsung dan tidak langsung (Tugas 2 Bhs Indonesia)

BAB 1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
      Anak-anak jaman sekarang sangat akrab dengan gadget. Sungguh berbeda dengan kita ketika masih kecil. Mereka dapat mengoperasikan hampir semua isi gadget mulai dari kamera, browser, hingga aplikasi-aplikasi game dan media social tanpa canggung. Seringkali anak pun meminta hadiah dalam rupa gadget sepertismartphone dan tablet di momen-momen seperti ulang tahun atau kenaikan kelas. Tapi bijaksanakah jika orang tua menurutinya? Sebenarnya boleh-boleh saja, karena gadget tidak selalu memberi dampak buruk pada anak-anak asalkan penggunaannya tidak berlebihan dan disertai pengawasan orang tua. Selain itu orang tua juga wajib selektif memilih gadget seperti apa yang pas untuk si buah hati. Begitu banyak gadget dari berbagai merek yang tersedia di pasar. Begitu juga model dan fiturnya, sangat beragam. Orang tua dituntut cerdas memilih gadget yang sesuai dengan kebutuhan anak.
1.2 Rumusan Masalah
1. Bijaksanakah jika orangtua memberikan gadget untuk anaknya ?
2. Apa dampaknya bila orangtua salah memilih gadget untuk anaknya ?
1.3 Batasan Masalah
Bahasan ini hanya mencakup seputar gadget yang diberikan orangtuanya untuk anaknya, tidak melebihi harga dari gadget tersebut.
1.4 Tujuan Penulisan
1. Mencari tau cara pengawasan yang baik agar anak tidak bebas menggunakan gadget
2. Mencari gadget yang cocok untuk anak
1.5 Metode Penelitian
Berpikir secara langsung dengan topic yang akan dibahas
BAB 2  Landasan Teori
Begitu banyak gadget dari berbagai merek yang tersedia di  pasar. Begitu juga model dan fiturnya, sangat beragam. Orang tua dituntut cerdas memilih gadget yang sesuai dengan kebutuhan anak. Untuk anak-anak, orang tua tentu tidak memerlukan gadget rumit, punya fitur premium, dan berharga selangit. Sebagai tips, pilih gadget yang sederhana terjangkau, namun tetap punya canggih yang dapat mendukung edukasi anak. Tidak hanya memenuhi kebutuhan bermain. Seperti Evercoss Winner Tab S3. Tablet dengan layarnya akan memperkuat fungsi ‘sharing’ antara anak dan orang tua. Anak tidak sibuk sendiri dengan gadget melainkan dapat mengakses konten-konten dalam tablet bersama orang tua dengan nyaman. Sebaliknya orang tua Pun jadi lebih mudah mengawasi konten apa saja yang diakses anak.
BAB 3 Hasil dan Pembahasan
          Gadget yang cocok untuk anak adalah Evercoss Winner Tab S3. Tablet dengan layarnya akan memperkuat fungsi ‘sharing’ antara anak dan orang tua. Anak tidak sibuk sendiri dengan gadget melainkan dapat mengakses konten-konten dalam tablet bersama orang tua dengan nyaman. Sebaliknya orang tua pun jadi lebih mudah mengawasi konten apa saja yang diakses anak.
Selain itu, Evercoss Winner Tab S3 memiliki beberapa fitur dan aplikasi yang dapat membantu mendorong semangat belajar anak. Evercoss Winner Tab S3 dilengkapi dengan aplikasi ECBook dan Parental Control yang bersifat pre-installed. Selain itu juga memiliki segudang permainan yang tidak hanya menghibur anak-anak tetapi juga membantu mengasah otak mereka. Aplikasi ECBook akan mempermudah anak-anak mencari buku pelajaran sesuai dengan bidang yang diminati dan jenjang sekolahnya dalam bentuke-book. Judul-judul buku yang tersedia di aplikasi ECBook adalah buku yang umum digunakan di berbagai sekolah di Indonesia. Mulai dari jenjang SD hingga SMA/SMK. Buku-buku pelajaran dalam bentuk ebook tersebut bisa digunakan sebagai referensi tambahan saat belajar.
BAB 4 Penutup
Kesimpulan
      Maka oleh itu, gadget yang cocok untuk anak adalah Evercoss Winner Tab S3 karena memiliki beberapa fitur dan aplikasi yang dapat membantu mendorong semangat belajar anak.
Kutipan dapat dinyatakan dalam bentuk kutipan langsung seperti contoh berikut :
Sobur Alex (2001) mengungkapkan bahwa wacana adalah rangkaian ujar atau rangkaian tindak tutur yang mengungkapkan suatu hal (subjek) yang disajikan secara teratur, sistematis, dalam suatu kesatuan yang koheren, dibentuk oleh unsure segmental maupun non segmental bahasa.

Contoh kutipan tidak langsung :

Menurut Gallagher sebagaimana dikutip Gurevetch (dalam Rusadi 2002:9) ada dua sumber keterbatasan organisasi media dalam memproduksi berita yaitu dari sumber ekstern dan intern.

Jumat, 01 April 2016

TUGAS 1 BAHASA INDONESIA 2

MINGGU KE-1
TUGAS 1
1.      Jelaskan dengan contoh “ Penggunaan Bahasa Indonesia secara baik dan benar !“
Jawab :
·        Bahasa yang baik dan benar
Bahasa yang benar berkaitan dengan aspek kaidah, yaitu peraturan bahasa (tata bahasa, pilihan kata, tanda baca, dan ejaan).
Contoh :
·        Penggunaan kaidah tata bahasa normatif. Misalnya dengan penerapan pola kalimat  yang baku: acara itu sedang kami ikuti dan bukan acara itu kami sedang ikuti.
·        Penggunaan kata-kata baku. Misalnya cantik sekali dan bukan cantik banget; uang dan bukan duit; serta tidak mudah dan bukan nggak gampang.
·        Penggunaan ejaan resmi dalam ragam tulis. Ejaan yang kini berlaku dalam bahasa Indonesia adalah ejaan yang disempurnakan (EYD). Bahasa baku harus mengikuti aturan ini.
·        Penggunaan lafal baku dalam ragam lisan. Meskipun hingga saat ini belum ada lafal baku yang sudah ditetapkan, secara umum dapat dikatakan bahwa lafal baku adalah lafal yang bebas dari ciri-ciri lafal dialek setempat atau bahasa daerah. Misalnya: /atap/ dan bukan /atep/; /habis/ dan bukan /abis/; serta /kalau/ dan bukan /kalo/.
·        Penggunaan kalimat secara efektif. Di luar pendapat umum yang mengatakan bahwa bahasa Indonesia itu bertele-tele, bahasa baku sebenarnya mengharuskan komunikasi efektif: pesan pembicara atau penulis harus diterima oleh pendengar atau pembaca persis sesuai maksud aslinya.

2.      Berikanlah contoh fungsi bahasa sebagai alat komunikasi !
Jawab :
·        Bahasa sebagai Alat Komunikasi
Komunikasi merupakan akibat yang lebih jauh dari ekspresi diri. Komunikasi tidak akan sempurna bila ekspresi diri kita tidak diterima atau dipahami oleh orang lain. Pada saat kita menggunakan bahasa sebagai alat komunikasi, kita sudah memiliki tujuan tertentu. Kita ingin dapat dipahami oleh orang lain. Kita ingin menyampaikan gagasan dan pemikiran yang dapat diterima oleh orang lain. Kita ingin membuat orang lain yakin terhadap pandangan kita. Kita ingin mempengaruhi orang lain. Lebih jauh lagi, kita ingin orang lain menanggapi hasil pemikiran kita. Jadi, dalam hal ini pembaca atau pendengar atau khalayak sasaran menjadi perhatian utama kita. Kita menggunakan bahasa dengan memperhatikan kepentingan dan kebutuhan khalayak sasaran kita.

Contoh :
·        Kata makro hanya dipahami oleh orang-orang dan tingkat pendidikan tertentu, namun kata besar atau luas lebih mudah dimengerti oleh masyarakat umum. Dengan kata lain, kata besar atau luas, dianggap lebih komunikatif karena bersifat lebih umum. Sebaliknya, kata makro akan memberikan nuansa lain pada bahasa kita, misalnya, nuansa keilmuan, nuansa intelektualitas, atau nuansa tradisional.

·        Kata griya, misalnya lebih sulit dipahami dibandingkan kata rumah atau wisma. Dengan kata lain, kata rumah atau wisma dianggap lebih komunikatif karena bersifat lebih umum dan dapat dipahami.



Pengertian dan Fungsi MAN pada jaringan Komputer




Metropolitan Area Network (MAN) adalah suatu jaringan komputer dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi, yang menghubungkan berbagai lokasi seperti kampus, perkantoran, pemerintahan, dan sebagainya. Jaringan MAN adalah gabungan dari beberapa LAN. Jangkauan dari MAN ini antar 10 hingga 50 km, MAN ini merupakan jaringan yang tepat untuk membangun jaringan antar kantor-kantor dalam satu kota atau antara pabrik/instansi dan kantor pusat yang berada dalam jangkauannya.

Didalam jaringan MAN hanya memiliki satu atau dua buah kabel yang fungsinya untuk mengatur paket data melalui kabel output. Namun ada alasan utama untuk memisahkan MAN sebagai kategori khusus adalah telah ditentukannya standart untuk MAN, dan standart ini sekarang sedang diimplementasikan. Standart tersebut disebut DQDB (Distributed Queue Dual Bus) atau 802.6 menurut standart IEEE. DQDB terdiri dari dua buah kabel unidirectional dimana semua komputer dihubungkan.

Sebetulnya ada dua jenis koneksi yang biasanya digunakan yaitu yang pertama adalah koneksi dengan cara menggunakan wireless dan yang kedua menggunakan kabel fiber optik. Sebagai contoh jaringan pada Bank (sistem Online Perbankan). Setiap bank tentunya memiliki kantor pusat dan kantor cabang. Di setiap kantor baik kantor cabang maupun kantor pusat tentunya memiliki LAN, penggabungan LAN – LAN di setiap kantor ini akan membentuk sebuah MAN. MAN biasanya mampu menunjang data teks dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel atau gelombang radio

Ada pun contoh lain dengan beberapa teknologi yang menggunakan koneksi MAN seperti ATM, FDDI dan SMDS. Berikut dibawah ini saya beri penjelasan juga tentang ATM, FDDI dan SMDS.

1. ATM (Asynchronous Transfer Mode) adalah protokol jaringan cell relay yang meng-enkodekan lalu lintas atau traffic data ke bentuk cell yang lebih kecil seperti 53 byte, 48 byte dan 5 byte.

2. FDDI (Fiber Distributed Data Interface) merupakan standar transmisi data dalam sebuah LAN yang mencakup jangkauan lumayan jauh yaitu hingga 200 km. FDDI ini juga dapat mencakup ribuan user. Standar medium yang dipakai untuk menghubungkannya adalah fiber optik, walaupun sebenarnya bisa juga menggunakan kabel tembaga, tetapi dengan syarat harus sesuai dengan teknologi FDDI jika tidak maka transmisinya akan terganggu.

3. SMDS (Switched Multi-megabit Data Services) adalah layanan koneksi untuk LAN, MAN dan WAN dengan tukar menukar data berdasarkan standar IEEE 802.6 DQDB. Untuk koneksi antara MAN dan LAN bisa dilakukan dengan menggunakan sinyal radio, gelombang mikro dan infrared.

Tujuan Kegunaan Metropolitan Area Network (MAN)

Membangun & Implementasi sistem jaringan yang mengkolaborasikan antar server guna memenuhi kebutuhan internal perusahaan dan pemerintah dalam mengkomunikasikan jaringan yang dipergunakan sehingga dapat melakukan kegiatan seperti chat, messenger, video dan lain – lain dengan bandwidth lokal.
Kelebihan dan Kekurangan Metropolitan Area Network (MAN)

Kelebihan MAN:
MAN dapat melingkupi kawasan yang lebih luas dibanding dengan LAN. Jaringan MAN biasanya dioperasikan di bandara-bandara, gabungan beberapa buah sekolah ataupun di sebuah daerah. Dengan menjalankan suatu jaringan keterhubungan yang besar, informasi dapat disebarkan dengan lebih meluas, cepat dan bermakna. Perpustakaan-perpustakaan umum dan agen-agen pemerintahan biasanya menggunakan MAN.

Kekurangan MAN:
MAN hanya akan berlaku jika komputer pribadi tersebut dapat bersaing atau sebagai terminal. Jika sebuah komputer pribadi digunakan sebagai terminal, memindahkan file (file transfer software) membolehkan pengguna untuk mengambil file (download) dari host ataupun menghantar data ke host (upload). Download file berarti membuka dan mengambil data dari sebuah komputer pribadi yang lain dan menghantar data ke komputer yang berkenaan yang diminta oleh pengguna.

Keuntungan dan Kerugian Metropolitan Area Network (MAN)

Keuntungan MAN:
-Data dari kantor cabang. diupdate saat itu juga, contoh ATM Bank unluk wilayah nasional) chatting dan Video Conference (ViCon).

Kerugian MAN:
-Biaya operasional mahal.
-Instalasi infrastrukturnya tidak mudah.

Analisa : Keuntungan Pengunaan MAN hanya akan berlaku jika komputer pribadi tersebut dapat bersaing atau sebagai terminal. Jika sebuah komputer pribadi digunakan sebagai terminal, memindahkan file (file transfer software) membolehkan pengguna untuk mengambil file (download) dari host ataupun menghantar data ke host (upload). Download file berarti membuka dan mengambil data dari sebuah komputer pribadi yang lain dan menghantar data ke komputer yang berkenaan yang diminta oleh pengguna

Pengertian Wan

Pengertian WAN (Wide Area Network) yaitu merupakan jaringan komputer yang mencakup area lokasi yang lebih luas, dengan melibatkan kesatuan komputer yang lebih banyak. Hal ini sudah jelas berbeda dengan PAN, MAN atau mungkin LAN yang dibatasi dengan ruangan dan bangunan. WAN tidak dibatasi dengan ruangan ataupun bangunan namun cakupannya bisa antar benua.
WAN akan mampu mengkoneksikan para pengguna-pengguna jaringan dalam daerah jangkauan yang lebih luas. Hal ini akan membuat para Technical IT dapat melakukan sharing resource antar negara bahkan antar benua.

Jika dilihat dari fungsinya, sebenarnya WAN tidak jauh berbeda dengan LAN. WAN juga berfungsi sama seperti LAN mengkoneksikan antar komputer, printer dan juga device lainnya dalam satu jaringan. WAN pada dasarnya adalah kumpulan LAN yang ada diberbagai lokasi. Dibutuhkan sebuah device untuk menghubungkan antara LAN dengan WAN dan device tersebut adalah router.

Router berfungsi merawat dan mengatur address LAN dan juga WAN. Berikut gambar topologi sebuah WAN.

WAN tidak dimiliki atau di manage oleh seorang saja, tetapi didistribusikan dan dikelola oleh beberapa orang bahkan oleh beberapa organisasi. Teknologi yang biasanya dipakai WAN antara lain : Modem, ISDN (Integrated Services Digital Network), DSL (Digital Subscriber Line), Frame Realay, ATM (Asynchronous Transfer Mode), SONET (Synchronous Optical Network), T (US) dan E (Europe) Carrier Series seperti T1, E1, T3, E3 dan lain-lain.

Analisa:Menurut saya Wide Area Network) yaitu merupakan jaringan komputer yang mencakup area lokasi yang lebih luas, dengan melibatkan kesatuan komputer yang lebih banyak. Hal ini sudah jelas berbeda dengan PAN, MAN atau mungkin LAN yang dibatasi dengan ruangan dan bangunan. WAN tidak dibatasi dengan ruangan ataupun bangunan namun cakupannya bisa antar benua.

METODE CRIMPING

Crimping merupakan proses dimana sebuah kabel jaringan di proses agar mampu menjadi  sebuah kabel jaringan yang utuh atau sempurna, atau singkatnya crimping adalah cara membuat kabel jaringan.

Macam-macam kabel dalam crimping :

§  Straight Trought Cable
Kabel jenis ini biasa digunakan untuk menghubungkan dua perangkat jaringan dengan perangkat yang berbeda, contoh PC To Switch, Switch To Router, PC To Hub.



§  Cross Over Cable
Kabel jenis ini biasa digunakan untuk menghubungkan dua perangkat jaringan dengan perangkat  setingkat atau sejenis, sebagai contoh koneksi antara PC to PC, atau PC ke AP Radio, Router to router. 


§  Roll Over Cable
Kabel jenis ini biasa digunakan untuk menghubungkan dua perangkat jaringan dengan perangkat yang berbeda, hampir sama pengertiannya dengan straight trough namun jenis kabel ini lebih menghubungkan perangkat yang memiliki konsole sebagai contoh koneksi antara Switch To Printer, atau Switch To Infocus.


Analisa :

menurut saya, crimping merupakan bagian dalam bidang teknisi komputer yang digunakan untuk pemasangan kabel LAN pada konektornya atau dapat disebut juga sebagai proses pembuatan kabel dalam jaringan komputer. Untuk macam-macam jenis kabel pada crimping terdiri dari Straight cable, Cross Over dan juga Roll Over. Straight Cable sendiri digunakan untuk menghubungkan dua perangkat yang berbeda, sebagai contohnya antara switch dengan pc. Lalu ada Cross Over, kabel ini digunakan untuk menghubungkan dua perangkat yang sama, contohnya pc dengan pc. Selain Straight dan Cross Over ada yang dimanakan Roll Over, kabel ini sama-sama menghubungkan dua perangkat yang berbeda. Sama hal dengan Straight  namun pada Roll Over sendiri dia menggunakan konsole pada salah satu penghubungnya, sebagai contoh antara switch dengan Printer. Dalam arti kata semua jenis kabel pada metode crimping digunakan sesuai dengan kebutuhannya agar perangkat satu dengan yang lainnya dapat terhubung. 

FUNGSI DAN PENGERTIAN RELAY




Relay adalah Saklar (Switch) yang dioperasikan secara listrik dan merupakan komponen Electromechanical (Elektromekanikal) yang terdiri dari 2 bagian utama yakni Elektromagnet (Coil) dan Mekanikal (seperangkat Kontak Saklar/Switch). Relay menggunakan Prinsip Elektromagnetik untuk menggerakkan Kontak Saklar sehingga dengan arus listrik yang kecil (low power) dapat menghantarkan listrik yang bertegangan lebih tinggi. Sebagai contoh, dengan Relay yang menggunakan Elektromagnet 5V dan 50 mA mampu menggerakan Armature Relay (yang berfungsi sebagai saklarnya) untuk menghantarkan listrik 220V 2A.

Kontak Poin (Contact Point) Relay terdiri dari 2 jenis yaitu :

§  Normally Close (NC) yaitu kondisi awal sebelum diaktifkan akan selalu berada di posisi CLOSE (tertutup)

§  Normally Open (NO) yaitu kondisi awal sebelum diaktifkan akan selalu berada di posisi OPEN (terbuka)

Beberapa fungsi Relay yang telah umum diaplikasikan kedalam peralatan Elektronika diantaranya adalah :

§  Relay digunakan untuk menjalankan Fungsi Logika (Logic Function)

§  Relay digunakan untuk memberikan Fungsi penundaan waktu (Time Delay Function)

§  Relay digunakan untuk mengendalikan Sirkuit Tegangan tinggi dengan bantuan dari Signal Tegangan rendah.

§  Ada juga Relay yang berfungsi untuk melindungi Motor ataupun komponen lainnya dari kelebihan Tegangan ataupun hubung singkat (Short).


Analisa :
Menurut analisa saya, relay merupakan sebuah saklar pada rangkaian elektromagnetik(berdasarkan dengan kemagnetan) dimana relay ini terdapat dua kondisi yaitu Normally Open (NO) dan Normally Close (NC). Selain itu relay digunakan untuk menjalankan fungsi logika serta dapat melindungi suatu komponen dari kelebihan tegangan yang menyebabkan kerusakan pada komponen pada rangkaian alat yang kita buat.